Post-Mortem Dreams


Inspirado por el Post-Mortem de Imminent Impact también he querido aportar mi punto de vista de la creación de Dreams durante la game jam organizada por Level Up.

En primer lugar comentar que mi perfil es de programador y participé solo en la game jam, ACLARO que no tengo inconveniente en trabajar con otras personas, de hecho ya he participado en varias jams en equipo y como solodev, pero como no sabía si me iba a poder comprometer todos los días y sabiendo que podía usar assets de terceros, al final preferí trabajar solo a mi ritmo sin que nadie dependiera de mi.

También confieso que me siento agusto teniendo yo todo el control creativo, siempre intento hacer un juego que tenga un inicio y fin, y aunque muchas cosas no las sepa de antemano al final las saco sobre la marcha.

Tema de la jam

Al igual que todos me quedé con el culo torcido con el tema de "elemento de azar", ya que de primeras no se me ocurría nada.


Música

Creo que la música es una gran fuente de inspiración y pueden ser el punto de partida de hacer un juego, en mi caso hace un tiempo compré este  pack de música y efectos de sonido Ultimate SFX & Music Bundle - Everything Bundle - Sidearm Studios , cuando escuché los temas de piano que se incluyen me inspiraron a hacer este juego.

Brainstorming

Una vez que la organización desveló el tema a la jam tocó hacer una lluvia de ideas, estas son algunas que se me ocurrieron y apunté en Google Keep (por favor no me juzgueis si algunas són estúpidas):

1. Super héroe con poderes buenos o malos

2. Mudanza justo en un apocalipsis zombie

3. Tienes que cruzar un abismo, según el número de elementos podrás añadir más plataformas o menos

4. Controlas un coche en un safari, donde te persiguen los animales y tienes un saco donde recoges alimentos al azar para tirarles

5. Actor de películas de acción que lleva una mochila con objetos para superar las distintas escenas y que el jugador desconoce

6. Juego plataformas, ruleta color, según el color que eres rebotas en las plataformas del mismo color

Prototipo

Normalmente suelo hacer pequeños prototipos de varias ideas para ver si me dan una buena impresión a mi y a amigos.

Al final en esta jam hice el prototipo de una idea, en este caso fue la última de la lista ya que me parecía la más sencilla de hacer y en el segundo día de la jam tenía esto:

Aunque en la primera parte del vídeo parece que los colores sigan una secuencia, en la segunda parte se puede ver que al recoger un color no hay un orden y los colores salen de forma aleatoria, intentando no repetir dos seguidos.

Como a veces tarda un poco en salir el color que necesitas para poder saltar pensé que tenía que ser un juego relajado.

Estuve a punto de descartar la idea ya que de primeras me parecía algo demasiado simple pero fue @JaviCoder quién me animo a seguir con esta y que por cierto también participa en la game jam en el juego La Flor de Azahar.

Juegos que me han inspirado

Creo que hacemos juegos en base a lo que hemos jugado, a veces sacamos mecánicas de forma directo o a veces sin darnos cuenta se quedan referencias en el subconsciente, no creo que eso sea malo siempre y cuando no hagas un clón.

Monument Valley - IPAD (estilo de juego calmado y diseño)



Donkey Kong Country - SNES (las cuevas y el nivel del agua)



Castelian - NES (nivel del faro)


Diseño de niveles

No me considero buen diseñador gráfico, ni diseñador de niveles, así que fue todo un reto hacer algo bonito, que hiciera pensar un poco al jugador y los pusiera a prueba.

Empecé con el primer nivel que quería usar al jugador como tutorial para introducir las mecánicas al igual que hace Super Mario, luego hice un nivel "sandbox" para testear diferentes tipos de plataformas y ver que abanico de posibilidades podía tener para diseñar los niveles, el que aparece en la segunda parte del vídeo.

Si habéis jugado al juego parece que hay un camino hacia las estrellas, pero ya os digo yo que no tenía claro el orden hasta el final, ya que hacía los niveles según me venían las ideas y el feedback que me daban algunas personas.

Por ejemplo el nivel del agua fue el último que hice y me pareció un buen nexo entre la cueva y el faro.

Efectos de sonido

Para mi youtube es el mejor buscador del mundo, y suelo buscar sonidos de esta forma "earthquake sound effect", luego los bajo como mp3 y los recorto con Audacity.

Como podéis ver en el prototipo hay una serie de sonidos que desentonan con la música, así que preferí dejar el sonido de un grillo al rebotar la pelota.

Narrativa

Al ser un juego relajado pensé que sería interesante mostrar al jugador frases con las que podía sentirse reflejado y otras más motivacionales.

Aunque inicialmente mi idea era centrar el juego más en puzzles como es el segundo nivel, poco a poco la narrativa tomó el protagonismo de la historia.

Interfaz

Con el prototipo inicial pude saber la opinión de varias personas, si os habéis fijado en el prototipo inicial el gráfico circular de progreso que te indica cuando se producirá el cambio de color era siempre de color verde, fue Miguel Moreno quién me dijo de que debería aprovechar eso para mostrar el próximo color y la verdad que es un pequeño detalle que parece una tontería pero que ayuda a entender el juego.

Testing

Aunque hice un prototipo rápido, hubo un par de días que no pude hacer nada y cuando retomé tenía pocos días que preferí dedicar a crear más niveles con diferentes mécanicas.

Al jugar la mayoría del tiempo yo solo, los niveles los superaba en piloto automático y eso hizo que no contemplase algunos errores que se me colaron y no me dió tiempo a corregir.

Por ejemplo a partir del nivel 4 quise que cada plataforma fuera un checkpoint para que el jugador no tuviera que empezar el nivel de cero si caía al vacío, según tocabas la plataforma guardaba la posición de la pelota en ese momento.

Como no contemplé la posibilidad de tocar una plataforma de lado, el jugador podía entrar en un bucle de caer constantemente, la única solución es que el jugador repita el nivel de cero.

Son cosas que he corregido a posteriori de la entrega de la jam y que de cara próximas tengo que gestionar mejor.

En el apartado de testing quería agradecer a las siguientes personas por ayudarme:
- Javier @JaviCoder
- Luis @luiserchote
- Miguel @mmorenos95
- David @SensistarX

Mi workflow en una game jam

1- Apuntar ideas en google keep
2- Priorizar ideas
3- Programar prototipo con lo mínimo para entender el gameplay
4- Apuntar ideas que puedan encajar si da tiempo a hacerlas
5- Priorizar todas las ideas
6- Programar cosas que mejoren el gameplay
7- Balancear juego (por ejemplo en la versión final hice que tuvieras la posibilidad de hacer 2 saltos antes de cambiar de color, en el prototipo solo era un salto y al hacer el cambior de color justo al tocar la plataforma parecía que siempre saltaras)
8- Testear
9- Pulir bugs

Versión de Android

Comentar que los últimos días pasado la jam he estado arreglando errores y adaptando el juego para que funcione en móviles, aquí os cuento más detalles.

- Ya disponible Dreams para Android

- Próximamente nueva versión y port para Android

Resultado final - Vídeo Gameplay

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Comments

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grande Miquel, cada vez creas cosas más chulas y vistosas!